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学习游戏建模与影视建模哪个好?

作者:江老师日期:2021-01-04 12:17浏览:4600
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用处不同,对于模型的需求也不相同。游戏模型要求面数少,效果好;而影视动画模型要求面数高,接近真实。

游戏的模型精度比影视模型精度低,因为游戏都是实时渲染的,主要靠的是游戏引擎,如果模型面数太多,服务器的运算量就会超负荷导致画面不流畅,或者跳帧,卡,严重的甚至无法运行。所以游戏里所有模型、贴图、动画等文件都要求要小,但是效果要好,使低模的效果看起来跟高精度模型差不多。

由于游戏采用低模,所以对材质的绘制要求要比影视动画高很多,游戏的需要画出高光、阴影、冷暖对比等等,而影视动画中这些事情是灯光、材质、渲染的工作。

游戏里的模型必须做出完整的场景,包括游戏中所有的花草树木,所有房子建筑都要做出来。因为游戏是玩家互动的,玩家什么地方都有可能走到。影视的模型只需要做出镜头里出现的部分,因为影视是观众被动的观看,观众不会用鼠标去操控画面,所以影视只需要做出导演要求的分镜中会出现的内容就可以。

现在,我们再来看学习上的游戏模型和影视模型~

首先,无论是影视模型还是游戏模型,都属于CG模型。对于制作人专业能力要求,基本上有两点

1、外家功:即技术、工具、流程方面的能力;

2、内家功:即艺术、审美、造型、设计、创意、人文等等方面的艺术能力;

纯粹从专业方面而言,抛开人品、素质、沟通、团队、管理等其他的能力,虽然这些也很重要

从这两个方面谈一谈“游戏模型”和“影视模型”的区别:

1、内功

从内功上来看,游戏和影视没有本质的区别,或者说两者对内功的要求基本上一样的,也可以说,影视模型能做好做游戏模型也绝对差不了。所以,在CG模型这个领域,我们经常能见到的现象是,很多模型师经常在这两个制作领域切换。游戏火了,薪资高了,大家都去做游戏;游戏做腻了,再转去做影视。甚至会出现游戏公司从影视公司挖人、抢人的情况。

所以,多修内功,对将来无论从事哪个岗位都是至关重要的,内功也将决定着将来能在行业里发展的高度。

个人观点:抛开技术限制,纯内功而言,高端影视模型可以兼容游戏模型,但能做好游戏模型未必可以做影视

2、工具、技术

在工具、技术和工艺流程方面,这两个岗位的要求还是有一些区别。影视制作方面,目前大部分公司还都是基于Maya作为主平台,所以,从事影视模型制作,用Maya的偏多。整体来看,游戏模型制作(网游、页游等)在国内基本上主要用Max。次时代单机游戏模型领域,EA之类的公司,工具也是需要用Maya,这个与项目流程有关。

从工具而言,无论是影视或者游戏,模型制作对工具的限制其实很小,几乎所有的3D软件都可以通过OBJ无障碍互导,所以,精通一款就可以,除非公司有特别的要求,花一点时间换一款软件对模型师来说也不是特别大的难事。

3、制作工艺、数据

据要求:影视模型的确对资源的限制较小,或者说弹性较大,但也不是完全没有限制的,整体资源也会大概有一个最高限的要求。而游戏限制相对比较严格,对多边形面数资源、贴图资源都有明确的要求。

制作工艺:影视模型制作的流程相对游戏更复杂,精度也更高一些,完成度和效果自然更高一些;为了追求极致的效果,影视模型可以发挥的空间也更大。高质量的游戏模型,在模型、贴图方面也有很高的要求,但另一半的效果基本是交给引擎呈现。但随着游戏引擎的发展进化,可以预见,高端的游戏质量越来越接近电影级别,两者的视效差距也会越来越小。

建议

做游戏、做影视只是工作不同而已,两者没有本质区别。如果有好的机会可以考虑先去工作,在工作中再学习提升。

高质量影视CG也不是只能在影视公司做,大的游戏公司都有专门做CG宣传海报的团队,制作精度都很高,国内很多高手都云集在这里。

对找工作而言:拿着高质量、高精度、高完成度的CG模型作品(模型、贴图、材质等),在影视、游戏两个领域选择都没太大问题;反过来,如果拿着游戏模型去影视公司应聘成功的几率应该不大,低质量的游戏模型就更不用说了。

总结

先去达到一定的高度,到那时,选择权在你,工作自然不是问题,薪资也不是什么问题。工作是工作,个人追求是个人追求,也不用纠结做哪个的问题。如果专业高度上不去,做那个都是郁闷、纠结,而根本做不长久。毕竟,天朝最不缺的就是人,各行各业里,吐槽抱怨消极的都是金字塔底部的那批人,在他们看来,自己所从事的行业几乎是最差的行业,不思进取,恶性循环,永远没有出头之日...

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