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电子竞技的门派之争,归属何门何派?

作者:江老师日期:2021-01-11 09:49浏览:5100
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说到当下年轻人喜爱的运动时,电子竞技基本是每个人的首选。纵观中国电子竞技的发展史,电子竞技忽而是冉冉升起的新星,忽而是人人可诛的害群之马,近两年重回社会中心后又成为各个部门都想参与的香饽饽。电子竞技起伏发展的根因是,电子竞技的主管部门的变更与争夺。电子竞技究竟属于何门何派,目前也尚未完全有个定论。

鲍姆加特获胜时的照片

当下流行的“电子竞技”起源于对抗性电子游戏。游戏玩家公认的对抗性游戏《Space War》揭开了电子竞技的开端。考古寻踪,1972年斯坦福大学举办的一场《Space War》对抗游戏,被人们称为电子竞技的发轫比赛。这场比赛并不是严格的赛事,参赛者是爱好《Space War》的斯坦福大学的几位理工科学生,奖品只是一年份的《滚石杂志》。与一般人进行对抗性游戏不同的地方在与,他们为自己的比赛建立了一个比较完善的竞赛机制,并且将比赛分为“5人大乱斗”和“团队竞技”两个级别。从当下回看,这场比赛已经尽显当代电子竞技的比赛雏形。上世纪70年代的斯坦福大学真是神一般的存在。

韩国《星际争霸》比赛数万人观战

东方世界的电子竞技首先出现在韩国。1997年,东南亚金融危机压垮了当时的东亚四小龙。韩国的经济危机从最开始的中小型企业破产,到1997年底韩国国家几乎破产,最后被国际货币基金组织的解救,但经济长期在底部徘徊,失业率大增。为振兴经济,韩国亟需一种不占用国土资源的新兴行业。在这样的大经济背景下,以电子游戏为核心的电子竞技产业就正式登上了韩国经济发展的舞台。从2000年开始,韩国经过20年发展已经成为当今电子竞技产业的第一强国,这不仅是因为韩国获得了大部分世界性的电子竞技比赛的冠军,还因为韩国政府一直在持续的支持和发展电子竞技,并且引导国民接受和承认电子竞技的存在与发展。

CS画面

与韩国不同,中国电子竞技的最初发展是在网吧中成长起来的。1995年,互联网进入中国,网吧作为互联网下的服务载体应运而生。在网吧刷夜联网打游戏,成为那个时期潮流和叛逆的事情。中国电子竞技的最初人口,几乎都是在网吧里练出来的。这个时候的互联网由邮电部(后来的信息产业部)主管,电子游戏的版号由文化部和新闻出版部门主管。联网打游戏这件事情还没有人在管。

2003年11月,中国电子竞技发展史上的第一个里程碑事件,国家体育总局将电子竞技作为第99个体育项目。在这阵春风的鼓舞下,在各家各户的有线电视中忽然间增加了“星际争霸”和“CS”的游戏转播内容。2004年4月,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部停播。中国电子竞技发展遇到第一个起伏。

中国电子竞技选手--李晓峰SKY

2005年,世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG)是最有权威性的世界大赛。来自中国河南的李晓峰(“SKY”)在war3的项目上获得了2005年WCG世界总绝赛冠军和2006年WCG世界总决赛冠军,被中国玩家称为“人皇”。SKY是目前卫冕WCGwar3的世界第一人,也是中国电竞史上的第一个世界冠军。中国的第一个电子竞技世界冠军,使得国家体育总局重新审视电子竞技的这项运动。2006年9月,中华全国体育总会向社会发布了《电子竞技运动项目的管理规定》,这也标志着国家体育总局对电子竞技的规范性管理又向前了一步。

亚洲室内运动会电子竞技比赛中国队选手

2007年10月,第二届亚洲室内运动会包含了电子竞技运动项目。这是电子竞技运动第一次被纳入国际综合性体育运动会。在这届运动会上,中国电子竞技队获得3枚金牌,为中国代表团金牌总数第一做出了贡献。2008年,国家体育总局重新将电子竞技定义为国家的第78个体育项目,将其正式纳入到体育竞技的范围内,并且指定由总局信息中心作为主管部门。信息中心专门成立了电子竞技部,设立中国电子竞技协会,电子竞技正式归入国家体育系统管理。随后,中国电子竞技队在第三届亚洲室内运动会和多个国际赛事中,为中国摘金夺银,取得了不错的竞赛成绩。

事物的发展是复杂的。当电子竞技在中国进入规范发展的时候,网络游戏的发展也进入了新的阶段。腾讯、网易、完美、盛大、巨人等等游戏巨头纷纷引进和代理各种热门游戏,并且吸引玩家不停的充值,为游戏厂家贡献着收益和利润。在这一阶段,突发性的出现了与网络游戏相关的网络沉迷极端事件,与游戏相关的家破人亡、冲突犯罪一桩接着一桩。在利益的裹挟下,游戏厂家并未在防止游戏沉迷等方面做出积极的反应。在家庭、校园的强烈关注下,教育部门明确的站出来反对游戏,反对电子竞技。国际大学生体育联合会认可的世界大学生电子竞技挑战赛,中国代表团尚未出现过身影。

2018雅加达亚运会英雄联盟中国代表队

2016年11月,有着多年教育背景的苟仲文履新国家体育总局局长一职。与之相应的,国家体育总局信息中心逐渐淡出了中国电子竞技的核心圈层。这也直接导致当2018年雅加达亚运会将电子竞技列入表演赛时,中国电子竞技队伍的组织方直接由腾讯等游戏公司直接参与和组队。

2018年雅加达亚运会是中国电子竞技发展过程中的高光时刻。中国电竞选手获得了2金1银的优异战绩,同时6款参赛的游戏中有3款出自腾讯。这是游戏厂家与电竞选手的多赢盛况,体育部门在这其中的角色缺略显尴尬。

2018年后,国际关系风云变幻,整体宏观经济下滑压力明显。各地政府也纷纷需要寻找新的经济增长点,电子竞技的人群覆盖数量、消费能力和发展趋势立刻得到了政府的关注。上海、深圳、成都、西安等地纷纷出台各种政策,强力支持电子竞技产业的发展。当电子竞技作为一个地区重要的产业需要资源和发展空间的时候,体育部门微薄的力量更加显得羸弱。

结合多个统计口径,中国体育项目最受欢迎的是篮球和足球。据称,中国的泛篮球人口超过4亿(关注篮球和观看篮球比赛),核心篮球人口1.4亿(参与篮球运动的);中国泛足球人口为2亿(关注足球和观看篮球比赛的),核心足球人口为3000万(参与足球运动的)。这两个运动的数据统计全部是以抽样调查为基础,反向推算得出的。整个篮球和足球运动目前已经成为多个城市的体育名片,占据了主要的体育资源。

2021年的LPL春季赛将于1月9日下午开启

组织和参与电子竞技的顶级联赛,所需要的资本一点不比足球和篮球少。以英雄联盟的LPL为例,每年参与比赛的俱乐部的坐席费就超过1个亿,如果在加上俱乐部的组织和运营费用,单支LPL俱乐部每年的开支均超过2亿元人民币。这大体相当于一个中超球队的水平。

与此同时,中国电子竞技的人口已经超过4亿(这些人口全部是中国电子竞技的核心人群,他们即看比赛又打游戏)。电竞人口的年龄绝大多数在35岁以下。从某个角度看,中国电子竞技的人群与中国的青年人口基本吻合。同时,再结合电子竞技的线上特点和技术能力要求,以及人群、交流方式等内容,在当下进一步引导和引领电子竞技的发展,客观上已经超出体育部门的管理能力和资源支撑范围。

电子竞技同时还与电子游戏纠缠不清。文化部门一直是电子游戏的主管部门。当下,游戏的版号仍然由文化、出版等部门联合核发。当世界的时钟来到21世纪20年代时,我国各地主抓电子竞技的部门纷纷由当地的宣传部门牵头负责。一方面,全国文化产业的改革推动已经完成由各地宣传部门统抓的局面;一方面,宣传部门更加关注如何吸引和引导年轻人参与文化产业改革,这与电子竞技之间的关联其实比我们理解的更加深刻。

电竞再次入亚

2020年12月,电子竞技正式成为杭州亚运会的比赛项目,未来电子竞技肯定会以更加清晰和完整的方式进入到体育竞赛之中。但在我国的电子竞技发展,已经从单纯的体育竞赛进化成为整个社会年轻人活动与文化生活的一部分。这对于世界最大的游戏消费国、最多的电子竞技人口国家而言,快速和完整的拥抱文化与社会的发展,显然对电子竞技的未来更加重要。在将来,体育仍然会作为电子竞技的一个部分,或者一个精彩的组成部分,但已经不再是全部。

 

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