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次世代游戏建模大佬的七个操作过程

作者:江老师日期:2020-12-20 09:10浏览:3800

多数接触游戏开发引擎的小伙伴对于“次世代建模”绝对不陌生,其实它没有我们想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,它定会向你展现它的美。

【流程1——构思与原画】首先你想要做的模型画下来,如果你觉得你有想象力和空间意识可以直接下手。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,简单模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,相反如果模型较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式,最后会丢弃这个模型。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了。

【流程4——将高模拓扑为低模】我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。
 

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